คู่มือการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล
วงจรชีวิตสัตว์
สื่อการเรียนรู้แบบเกม 3 มิติ เรื่อง วัฏจักรชีวิตของสัตว์
1. คุณสมบัติเฉพาะของสื่อ
1.1 ตัวชี้วัดและจุดประสงค์การเรียนรู้
| ด้าน | จุดประสงค์การเรียนรู้ | ภารกิจในสื่อที่รองรับ |
|---|---|---|
| ความรู้ (K) | อธิบายวัฏจักรชีวิตของผีเสื้อ กบ และไก่ได้ และเปรียบเทียบวัฏจักรชีวิตของสัตว์บางชนิดได้ | สำรวจ 3 มิติ, ตอบคำถาม, ภารกิจเปรียบเทียบ |
| ทักษะ (P) | สร้างแบบจำลองลำดับวัฏจักรชีวิตของสัตว์ได้ถูกต้อง | ภารกิจสร้างแบบจำลอง (เรียงลำดับระยะบนแท่น 3 มิติ) |
| เจตคติ (A) | ตระหนักถึงคุณค่าของชีวิตสัตว์ และเลือกปฏิบัติโดยไม่ทำให้วัฏจักรชีวิตของสัตว์เปลี่ยนแปลง | ภารกิจพิทักษ์วัฏจักรชีวิต (สถานการณ์จำลอง 5 สถานการณ์) |
1.2 องค์ประกอบของสื่อ
| ส่วนประกอบ | รายละเอียด | คะแนน |
|---|---|---|
| แบบทดสอบก่อนเรียน | ปรนัย 4 ตัวเลือก 15 ข้อ สลับลำดับข้อและตัวเลือกอัตโนมัติ | 15 |
| ภารกิจที่ 1–3 วัฏจักรชีวิตผีเสื้อ กบ ไก่ | สำรวจโมเดล 3 มิติ 4 ระยะ → สร้างแบบจำลองเรียงลำดับ → ตอบคำถาม 5 ข้อพร้อมคำอธิบาย | 9 × 3 |
| ภารกิจที่ 4 เปรียบเทียบ | จำแนกสัตว์ 8 ชนิดตามรูปร่างของลูกและการออกลูก แล้วสรุปเป็นตารางเปรียบเทียบ | 16 |
| ภารกิจที่ 5 พิทักษ์วัฏจักรชีวิต | ตัดสินใจในสถานการณ์จำลอง 5 สถานการณ์ พร้อมเหตุผลผลกระทบต่อวัฏจักรชีวิต | 5 |
| แบบทดสอบหลังเรียน | ฉบับเดียวกับก่อนเรียน แสดงกราฟเปรียบเทียบพัฒนาการและเฉลยข้อที่ผิด | 15 |
| แบบประเมินความพึงพอใจ | มาตรประมาณค่า 5 ระดับ 5 ข้อ ใช้ภาพใบหน้าที่เหมาะกับวัย | — |
| โหมดเรียนเป็นกลุ่ม | ตัวอักษรขนาดใหญ่สำหรับจอโปรเจกเตอร์ และช่วง “คิด–คุย–ตอบ” (Think-Pair-Share) พร้อมตัวจับเวลาก่อนเปิดให้เลือกคำตอบ และคำถามอภิปรายท้ายภารกิจ | — |
| ใบงานพิมพ์ได้ | ใบงาน 3 ชุด (สร้างแบบจำลอง / ตารางเปรียบเทียบ / ผู้พิทักษ์) บัตรคำถามชวนคุย และเฉลย ขนาด A4 (ภาคผนวก จ) | — |
| ระบบสำหรับครู | สร้างห้องเรียน/QR Code, ติดตามคะแนนรายบุคคล, คำนวณ E1/E2, t-test แบบไม่อิสระ, วิเคราะห์รายข้อ, ส่งออก CSV, พิมพ์รายงาน | — |
1.3 คุณสมบัติเด่น
- โมเดล 3 มิติหมุนดูได้ 360° ครบ 12 ระยะการเติบโต เห็นการเปลี่ยนแปลงรูปร่างชัดเจนกว่าภาพนิ่ง
- เสียงอ่านภาษาไทยทุกเนื้อหาและคำถาม (ปุ่ม “ฟัง”) ช่วยนักเรียนที่ยังอ่านไม่คล่อง
- ผลป้อนกลับทันทีพร้อมคำอธิบายเหตุผล ทั้งเสียง ภาพ และข้อความ
- โหมดประหยัดพลังงาน สำหรับแท็บเล็ตหรือคอมพิวเตอร์รุ่นเก่า
- โหมดเรียนเป็นกลุ่มบนจอโปรเจกเตอร์ ส่งเสริมการอภิปรายแบบคิด–คุย–ตอบ ก่อนเลือกคำตอบ
- ใช้งานแบบออฟไลน์ได้หลังเปิดครั้งแรก (ติดตั้งเป็นแอปบนหน้าจอหลักได้) เหมาะกับโรงเรียนที่อินเทอร์เน็ตไม่เสถียร
- บันทึกคะแนนแม้อินเทอร์เน็ตไม่เสถียร (เก็บไว้ในเครื่องแล้วส่งอัตโนมัติเมื่อเชื่อมต่อได้)
- ไม่ต้องติดตั้งโปรแกรม ใช้ผ่านเว็บเบราว์เซอร์ได้ทุกอุปกรณ์
1.4 ความต้องการของระบบ
| อุปกรณ์ | คอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊ก Chromebook แท็บเล็ต หรือสมาร์ตโฟน (แนะนำหน้าจอ 9 นิ้วขึ้นไป) |
| เว็บเบราว์เซอร์ | Google Chrome, Microsoft Edge, Safari หรือ Firefox รุ่นปัจจุบัน ที่รองรับ WebGL |
| อินเทอร์เน็ต | จำเป็นเฉพาะการเปิดสื่อครั้งแรก (ดาวน์โหลดประมาณ 1–2 MB) และการส่งคะแนน หลังจากนั้นเล่นแบบออฟไลน์ได้ คะแนนจะรอส่งอัตโนมัติเมื่อกลับมาออนไลน์ |
| เสียง | ลำโพงหรือหูฟัง (แนะนำหูฟังเมื่อใช้พร้อมกันทั้งห้อง) |
2. กลุ่มเป้าหมาย
- ผู้เรียนหลัก: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 (อายุประมาณ 8–9 ปี) รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หน่วยการเรียนรู้เรื่องชีวิตสัตว์
- ผู้สอน: ครูผู้สอนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา ใช้ประกอบการสอนแบบ Active Learning ทั้งรายบุคคล คู่ และกลุ่ม
- ผู้เรียนกลุ่มอื่น: นักเรียน ป.2 และ ป.4 ใช้ทบทวนหรือเรียนเสริม และผู้ปกครองใช้เรียนรู้ร่วมกับบุตรหลานที่บ้าน
3. Flowchart การพัฒนาและการใช้งานสื่อ
คำอธิบายขั้นตอนการใช้งานตาม Flowchart 3.2
- เปิดสื่อ ผ่านลิงก์ใน OBEC Content Center หรือสแกน QR Code ที่ครูแสดงหน้าชั้น
- ตัดสินใจเข้าห้องเรียน ถ้าเรียนในชั้นเรียนให้เข้าห้องเพื่อส่งคะแนน ถ้าทบทวนเองที่บ้านเลือก “ฝึกเล่นเอง” (ไม่บันทึกคะแนน) แล้วไปยังขั้นที่ 5
- กรอกข้อมูล รหัสห้อง 6 ตัวจากครู เลขที่ และชื่อ ระบบตรวจสอบว่าเลขที่ซ้ำกับชื่ออื่นหรือไม่
- แบบทดสอบก่อนเรียน 15 ข้อ ไม่แสดงเฉลย ทำได้ครั้งเดียว
- หน้าเลือกภารกิจ แสดงความคืบหน้าและภารกิจที่ทำแล้ว
- ทำภารกิจ สำรวจโมเดล 3 มิติ → สร้างแบบจำลองเรียงลำดับ → ตอบคำถาม สำหรับผีเสื้อ กบ ไก่ และภารกิจเปรียบเทียบ ภารกิจพิทักษ์วัฏจักรชีวิต
- บันทึกคะแนน อัตโนมัติเมื่อจบแต่ละภารกิจ (ใช้คะแนนครั้งแรกคำนวณ E1)
- ตรวจสอบความครบถ้วน ถ้ายังไม่ครบ 5 ภารกิจ กลับไปขั้นที่ 5 (แบบทดสอบหลังเรียนจะถูกล็อกไว้)
- แบบทดสอบหลังเรียน แสดงกราฟเปรียบเทียบกับก่อนเรียนและเฉลยข้อที่ผิด
- ประเมินความพึงพอใจ 5 ข้อ แล้วจบการใช้งาน
4. ขั้นตอนการใช้สื่อใน OBEC Content Center
4.1 สำหรับครูและนักเรียน (การเปิดใช้สื่อ)
- เข้าเว็บไซต์ OBEC Content Center ที่ https://contentcenter.obec.go.th
- พิมพ์คำค้นหา “วงจรชีวิตสัตว์” หรือเลือกหมวด วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้น ป.3
- เลือกสื่อ “วงจรชีวิตสัตว์ : สื่อการเรียนรู้แบบเกม 3 มิติ” เพื่อเปิดหน้ารายละเอียด
- อ่านรายละเอียดสื่อและดาวน์โหลดคู่มือ (ไฟล์นี้) จากหน้าสื่อ
- คลิกลิงก์เข้าใช้งานสื่อ ระบบจะเปิดสื่อในเว็บเบราว์เซอร์ทันทีโดยไม่ต้องติดตั้งโปรแกรม
ลิงก์สื่อใน OBEC Content Center: ........................................................................................
4.2 สำหรับครู (การเตรียมห้องเรียน)
- เปิดหน้า “สำหรับคุณครู” จากหน้าแรกของสื่อ แล้วสมัครบัญชีครูด้วยอีเมล
- สร้างห้องเรียน เช่น “ป.3/1 ปีการศึกษา 2569” ระบบจะสร้างรหัสห้อง 6 ตัวและ QR Code
- แสดง QR Code หรือรหัสห้องหน้าชั้นเรียน ให้นักเรียนเข้าห้องด้วยเลขที่และชื่อ
- ติดตามความคืบหน้าแบบเรียลไทม์ (รีเฟรชอัตโนมัติทุก 30 วินาที)
- เมื่อจบการเรียน กด “พิมพ์รายงาน” หรือ “ส่งออก CSV” เพื่อนำผล E1/E2, t-test และความพึงพอใจไปใช้ในรายงาน
4.3 การใช้สื่อแบบกลุ่มบนจอโปรเจกเตอร์ (โหมดเรียนเป็นกลุ่ม)
- เปิดสื่อบนเครื่องที่ต่อจอโปรเจกเตอร์ กดไอคอนตั้งค่า (มุมขวาบน) แล้วเปิด “โหมดเรียนเป็นกลุ่ม” และเลือกเวลาคุยกันต่อข้อ (20–60 วินาที) ที่มุมขวาบนจะแสดงป้าย “โหมดกลุ่ม”
- แบ่งนักเรียนเป็นคู่หรือกลุ่ม 3–4 คน แจกใบงานจากภาคผนวก จ (ถ้าต้องการ)
- ทุกคำถามในภารกิจสัตว์และภารกิจพิทักษ์ จะแสดงการ์ด “คิด–คุย–ตอบ” พร้อมคำถามชวนคุย: ช่วงแรกให้คิดคนเดียว ต่อมาคุยกับเพื่อน แล้วปุ่มคำตอบจึงเปิดให้กด ครูกด “พร้อมตอบแล้ว” เพื่อข้ามเวลาได้ทุกเมื่อ
- ให้แต่ละกลุ่มชูป้าย ก ข ค ง (หรือชูนิ้ว) พร้อมกัน แล้วตัวแทนกดคำตอบของห้อง จากนั้นอ่านคำอธิบายเฉลยร่วมกัน
- เมื่อจบภารกิจสัตว์แต่ละชนิด หน้าผลคะแนนจะแสดง “ชวนกันอภิปราย” 2 คำถาม ใช้สรุปบทเรียนหน้าชั้น
โหมดกลุ่มไม่มีผลกับแบบทดสอบก่อน–หลังเรียน (นักเรียนต้องทำด้วยตนเองบนเครื่องของตน) หากใช้เครื่องครูเล่นหน้าชั้น แนะนำเลือก “ฝึกเล่นเอง” เพื่อไม่ให้คะแนนของห้องไปปนกับคะแนนรายบุคคล
4.4 ขั้นตอนการนำสื่อเข้าระบบ OBEC Content Center (สำหรับผู้พัฒนาสื่อ)
- เข้าสู่ระบบ OBEC Content Center ด้วยบัญชีครู (เช่น OBEC ID)
- เลือกเมนูเพิ่มสื่อ/อัปโหลดสื่อ และเลือกประเภทสื่อให้ถูกต้อง: สื่อมัลติมีเดีย/เกม (ลิงก์เว็บไซต์)
- กรอกชื่อสื่อ คำอธิบาย ระดับชั้น ป.3 กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี และคำสำคัญ (วัฏจักรชีวิต, สัตว์, 3 มิติ)
- ใส่ลิงก์สื่อ ภาพหน้าปก และแนบคู่มือการใช้สื่อ (PDF จากหน้านี้)
- ส่งให้ผู้ตรวจสอบพิจารณา แล้วบันทึกภาพหน้าจอสถานะ “อนุมัติเผยแพร่” เป็นหลักฐาน
หมายเหตุ: ชื่อเมนูในระบบอาจเปลี่ยนแปลงตามการปรับปรุงของ สพฐ. ควรตรวจสอบกับหน้าระบบจริงก่อนจัดทำรายงาน
5. ผลสัมฤทธิ์จากการนำไปใช้สอน
ผลต่อไปนี้ได้จากรายงานในหน้า “สำหรับคุณครู” (พิมพ์รายงานแนบเป็นหลักฐานในภาคผนวก)
| รายการ | ผลที่ได้ | เกณฑ์ |
|---|---|---|
| จำนวนนักเรียนที่ใช้สื่อ (คน) | — | |
| คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน (เต็ม 15) / S.D. | — | |
| คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน (เต็ม 15) / S.D. | — | |
| ประสิทธิภาพ E1/E2 | 80/80 | |
| ค่า t (df) และระดับนัยสำคัญ | p < .05 | |
| ค่าพัฒนาการเฉลี่ย (normalized gain) | — | |
| ความพึงพอใจของนักเรียน (x̄ / S.D.) | ≥ 3.51 (มาก) |
ร่องรอยการพัฒนาผู้เรียน: ใช้ตารางคะแนนรายบุคคล (คอลัมน์ “พัฒนาการ”) กราฟเปรียบเทียบก่อน–หลังเรียนบนหน้าจอนักเรียน ภาพถ่ายขณะทำกิจกรรม และผลงานตารางเปรียบเทียบวัฏจักรชีวิตของนักเรียน
6. การประเมินการใช้สื่อในชั้นเรียน
| สิ่งที่ประเมิน | วิธีการ | เครื่องมือ | เกณฑ์ |
|---|---|---|---|
| ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน | ทดสอบก่อน–หลังเรียน | แบบทดสอบ 15 ข้อ (ในสื่อ) | หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ |
| ประสิทธิภาพของสื่อ | คะแนนระหว่างเรียนและหลังเรียน | คะแนน 5 ภารกิจ + แบบทดสอบหลังเรียน | E1/E2 ไม่ต่ำกว่า 80/80 |
| การสร้างแบบจำลอง (P) | สังเกตจากภารกิจเรียงลำดับ | คะแนนภารกิจ (หักเมื่อเรียงผิด) | ได้ 3 ใน 4 คะแนนขึ้นไป |
| การตระหนักถึงคุณค่าชีวิตสัตว์ (A) | สถานการณ์จำลอง | ภารกิจพิทักษ์วัฏจักรชีวิต | ตัดสินใจถูก 4 ใน 5 ขึ้นไป |
| ความพึงพอใจ | สอบถามหลังเรียน | แบบประเมิน 5 ระดับ (ในสื่อ) | x̄ ไม่ต่ำกว่า 3.51 |
| คุณภาพสื่อ | ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่านประเมิน | แบบประเมินคุณภาพสื่อ (ภาคผนวก ค) | x̄ ไม่ต่ำกว่า 3.51 |
7. ข้อสังเกตและข้อเสนอแนะ
- ครั้งแรกที่เปิดสื่อ ระบบใช้เวลาโหลดโมเดล 3 มิติประมาณ 5–15 วินาที ขึ้นกับความเร็วอินเทอร์เน็ต
- หากภาพกระตุกหรือเครื่องร้อน ให้เปิด “โหมดประหยัดพลังงาน” ในเมนูตั้งค่า (ไอคอนแถบปรับ มุมขวาบน)
- เสียงอ่านภาษาไทยใช้เสียงของอุปกรณ์ หากไม่มีเสียง ให้ติดตั้งเสียงภาษาไทยในการตั้งค่าของระบบปฏิบัติการ หรือใช้ Chrome/Edge
- กรณีใช้เครื่องร่วมกันหลายคน ให้กด “ไม่ใช่หนู?” ที่หน้าแรกเพื่อออกจากห้องก่อนสลับผู้เล่น
- แบบทดสอบก่อน/หลังเรียนทำได้ครั้งเดียวต่อนักเรียน หากนักเรียนกรอกชื่อหรือเลขที่ผิด ครูลบข้อมูลรายบุคคลได้ในหน้าครู
- หากอินเทอร์เน็ตหลุด คะแนนจะเก็บไว้ในเครื่อง (แสดงป้าย “รอส่ง”) และส่งอัตโนมัติเมื่อเชื่อมต่อได้ ไม่ควรล้างข้อมูลเบราว์เซอร์ก่อนส่งสำเร็จ
- ระบบเก็บเพียงเลขที่ ชื่อ และคะแนนของนักเรียน ไม่เก็บข้อมูลส่วนบุคคลอื่น
- หากเปิดสื่อไว้ก่อนแล้ว สื่อจะเล่นต่อได้แม้อินเทอร์เน็ตหลุด แนะนำให้ครูเปิดสื่อบนเครื่องนักเรียนทุกเครื่องล่วงหน้า 1 ครั้งขณะมีอินเทอร์เน็ต
- แนวทางพัฒนาต่อ: เพิ่มโมเดล 3 มิติของสัตว์ชนิดอื่น (ยุง แมลงปอ) และโหมดแข่งขันระหว่างกลุ่ม
ภาคผนวก ก แผนการจัดการเรียนรู้ (1 ชั่วโมง)
| รายวิชา | วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ป.3 | หน่วย | ชีวิตสัตว์ |
| เรื่อง | วัฏจักรชีวิตของสัตว์ | เวลา | 1 ชั่วโมง (60 นาที) |
| ตัวชี้วัด | ว 1.2 ป.3/3 และ ว 1.2 ป.3/4 | ||
| รูปแบบการสอน | สืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับ Active Learning (Think-Pair-Share, Game-based Learning) | ||
ก่อนชั่วโมงนี้: นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนในสื่อ (10 นาที) · หลังชั่วโมงนี้: ทำภารกิจที่เหลือและแบบทดสอบหลังเรียน
| ขั้น | กิจกรรมครู | กิจกรรมนักเรียน | สื่อ/เวลา |
|---|---|---|---|
| 1. สร้างความสนใจ (Engage) | แสดงภาพไข่ ลูกอ๊อด และกบ ถามว่า “ลูกอ๊อดโตขึ้นเป็นอะไร หน้าตาเหมือนพ่อแม่ไหม” | แสดงความคิดเห็น ทายคำตอบ | หน้าแรกของสื่อ · 5 นาที |
| 2. สำรวจและค้นหา (Explore) | แสดง QR Code ให้นักเรียนเข้าห้อง แบ่งคู่ ให้สำรวจวัฏจักรชีวิตผีเสื้อ กบ ไก่ คู่ละ 1–2 ชนิด | หมุนดูโมเดล 3 มิติ กดฟังเสียงอ่าน สร้างแบบจำลองเรียงลำดับ และตอบคำถาม | ภารกิจที่ 1–3 · 20 นาที |
| 3. อธิบายและลงข้อสรุป (Explain) | เปิด “โหมดเรียนเป็นกลุ่ม” บนจอโปรเจกเตอร์ ใช้คำถาม Think-Pair-Share: “ผีเสื้อกับไก่มีวัฏจักรชีวิตต่างกันอย่างไร” (บัตรคำถามในภาคผนวก จ) | คิดเดี่ยว → อภิปรายกับคู่ → นำเสนอหน้าชั้น | ปุ่ม “ดูภาพรวมวงจร” · 10 นาที |
| 4. ขยายความรู้ (Elaborate) | มอบภารกิจเปรียบเทียบสัตว์ 8 ชนิด และแจกใบงานที่ 2 ตารางเปรียบเทียบ | ทำภารกิจเปรียบเทียบ สรุปตารางสัตว์ที่ออกลูกเป็นไข่/เป็นตัว | ภารกิจที่ 4 · 15 นาที |
| 5. ประเมิน (Evaluate) | ชวนทำภารกิจพิทักษ์วัฏจักรชีวิต และสรุปแนวทางดูแลสัตว์ร่วมกัน | ตัดสินใจในสถานการณ์จำลอง ให้คำมั่น “ผู้พิทักษ์” | ภารกิจที่ 5 · 10 นาที |
การวัดและประเมินผล
| สิ่งที่วัด | วิธีวัด | เครื่องมือ | เกณฑ์ |
|---|---|---|---|
| อธิบายวัฏจักรชีวิต (K) | ตอบคำถามในภารกิจ | คำถาม 5 ข้อ/ชนิด | ถูก 3 ข้อขึ้นไป |
| สร้างแบบจำลอง (P) | เรียงลำดับระยะ | ภารกิจสร้างแบบจำลอง | ผิดไม่เกิน 1 ครั้ง |
| ตระหนักคุณค่าชีวิตสัตว์ (A) | สถานการณ์จำลอง | ภารกิจพิทักษ์วัฏจักรชีวิต | ถูก 4 ใน 5 |
ภาคผนวก ข แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และเฉลย
ใช้ฉบับเดียวกันทั้งก่อนเรียนและหลังเรียน (ในสื่อสลับลำดับข้อและตัวเลือกให้อัตโนมัติ)
ตารางวิเคราะห์ข้อสอบ
ภาคผนวก ค เครื่องมือตรวจคุณภาพ
ค.1 แบบประเมินคุณภาพสื่อสำหรับผู้เชี่ยวชาญ
คำชี้แจง: ทำเครื่องหมายถูกในช่องที่ตรงกับความคิดเห็น (5 = ดีมาก, 4 = ดี, 3 = ปานกลาง, 2 = พอใช้, 1 = ควรปรับปรุง)
| ข้อ | รายการประเมิน | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
|---|
ข้อเสนอแนะ ...........................................................................................................................
ลงชื่อ ...................................................... ผู้เชี่ยวชาญ
ค.2 แบบประเมินความสอดคล้องของแบบทดสอบกับตัวชี้วัด (IOC)
+1 = สอดคล้อง, 0 = ไม่แน่ใจ, −1 = ไม่สอดคล้อง · ข้อที่มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไปถือว่าใช้ได้
| ข้อ | ตัวชี้วัด | +1 | 0 | −1 | ข้อเสนอแนะ |
|---|
ภาคผนวก ง เครดิตและเอกสารอ้างอิง
เทคโนโลยีและทรัพยากรที่ใช้
- โมเดล 3 มิติ ฉาก และภาพเคลื่อนไหว สร้างด้วยโค้ดโดยผู้จัดทำ โดยใช้ไลบรารี three.js (MIT License)
- แบบอักษร Kanit และ IBM Plex Sans Thai (SIL Open Font License)
- ภาพประกอบสัตว์ในภารกิจเปรียบเทียบ สร้างด้วยเครื่องมือปัญญาประดิษฐ์และตรวจความถูกต้องโดยผู้จัดทำ
- เสียงประกอบสังเคราะห์ด้วย Web Audio API และเสียงอ่านภาษาไทยจาก Web Speech API ของอุปกรณ์
เอกสารอ้างอิง (ตรวจสอบรายละเอียดก่อนนำไปใช้ในรายงาน)
- กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
- สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เล่ม 1 (ตามผลการใช้หลักสูตรฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพฯ: สสวท.
- ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7–20.
- Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
- Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
- Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom. ASHE-ERIC Higher Education Report No. 1.
ภาคผนวก จ ใบงานและบัตรคำถามชวนคุย
พิมพ์ขนาด A4 ใช้คู่กับสื่อในชั้นเรียน · ใบงานที่ 1 ใช้หลังภารกิจที่ 1–3 · ใบงานที่ 2 ใช้คู่กับภารกิจเปรียบเทียบ · ใบงานที่ 3 ใช้หลังภารกิจพิทักษ์ · บัตรคำถามพิมพ์แล้วตัดแจกกลุ่ม