วงจรชีวิตสัตว์ คู่มือการใช้สื่อ

คู่มือการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

วงจรชีวิตสัตว์
สื่อการเรียนรู้แบบเกม 3 มิติ เรื่อง วัฏจักรชีวิตของสัตว์

กลุ่มสาระการเรียนรู้
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ระดับชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 3
ประเภทสื่อ
สื่อมัลติมีเดียเชิงโต้ตอบ (เกมการศึกษา 3 มิติบนเว็บ)
ผู้จัดทำ
..................................................
โรงเรียน
..................................................
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา
..................................................

1. คุณสมบัติเฉพาะของสื่อ

1.1 ตัวชี้วัดและจุดประสงค์การเรียนรู้

ด้านจุดประสงค์การเรียนรู้ภารกิจในสื่อที่รองรับ
ความรู้ (K)อธิบายวัฏจักรชีวิตของผีเสื้อ กบ และไก่ได้ และเปรียบเทียบวัฏจักรชีวิตของสัตว์บางชนิดได้สำรวจ 3 มิติ, ตอบคำถาม, ภารกิจเปรียบเทียบ
ทักษะ (P)สร้างแบบจำลองลำดับวัฏจักรชีวิตของสัตว์ได้ถูกต้องภารกิจสร้างแบบจำลอง (เรียงลำดับระยะบนแท่น 3 มิติ)
เจตคติ (A)ตระหนักถึงคุณค่าของชีวิตสัตว์ และเลือกปฏิบัติโดยไม่ทำให้วัฏจักรชีวิตของสัตว์เปลี่ยนแปลงภารกิจพิทักษ์วัฏจักรชีวิต (สถานการณ์จำลอง 5 สถานการณ์)

1.2 องค์ประกอบของสื่อ

ส่วนประกอบรายละเอียดคะแนน
แบบทดสอบก่อนเรียนปรนัย 4 ตัวเลือก 15 ข้อ สลับลำดับข้อและตัวเลือกอัตโนมัติ15
ภารกิจที่ 1–3 วัฏจักรชีวิตผีเสื้อ กบ ไก่สำรวจโมเดล 3 มิติ 4 ระยะ → สร้างแบบจำลองเรียงลำดับ → ตอบคำถาม 5 ข้อพร้อมคำอธิบาย9 × 3
ภารกิจที่ 4 เปรียบเทียบจำแนกสัตว์ 8 ชนิดตามรูปร่างของลูกและการออกลูก แล้วสรุปเป็นตารางเปรียบเทียบ16
ภารกิจที่ 5 พิทักษ์วัฏจักรชีวิตตัดสินใจในสถานการณ์จำลอง 5 สถานการณ์ พร้อมเหตุผลผลกระทบต่อวัฏจักรชีวิต5
แบบทดสอบหลังเรียนฉบับเดียวกับก่อนเรียน แสดงกราฟเปรียบเทียบพัฒนาการและเฉลยข้อที่ผิด15
แบบประเมินความพึงพอใจมาตรประมาณค่า 5 ระดับ 5 ข้อ ใช้ภาพใบหน้าที่เหมาะกับวัย—
โหมดเรียนเป็นกลุ่มตัวอักษรขนาดใหญ่สำหรับจอโปรเจกเตอร์ และช่วง “คิด–คุย–ตอบ” (Think-Pair-Share) พร้อมตัวจับเวลาก่อนเปิดให้เลือกคำตอบ และคำถามอภิปรายท้ายภารกิจ—
ใบงานพิมพ์ได้ใบงาน 3 ชุด (สร้างแบบจำลอง / ตารางเปรียบเทียบ / ผู้พิทักษ์) บัตรคำถามชวนคุย และเฉลย ขนาด A4 (ภาคผนวก จ)—
ระบบสำหรับครูสร้างห้องเรียน/QR Code, ติดตามคะแนนรายบุคคล, คำนวณ E1/E2, t-test แบบไม่อิสระ, วิเคราะห์รายข้อ, ส่งออก CSV, พิมพ์รายงาน—

1.3 คุณสมบัติเด่น

  • โมเดล 3 มิติหมุนดูได้ 360° ครบ 12 ระยะการเติบโต เห็นการเปลี่ยนแปลงรูปร่างชัดเจนกว่าภาพนิ่ง
  • เสียงอ่านภาษาไทยทุกเนื้อหาและคำถาม (ปุ่ม “ฟัง”) ช่วยนักเรียนที่ยังอ่านไม่คล่อง
  • ผลป้อนกลับทันทีพร้อมคำอธิบายเหตุผล ทั้งเสียง ภาพ และข้อความ
  • โหมดประหยัดพลังงาน สำหรับแท็บเล็ตหรือคอมพิวเตอร์รุ่นเก่า
  • โหมดเรียนเป็นกลุ่มบนจอโปรเจกเตอร์ ส่งเสริมการอภิปรายแบบคิด–คุย–ตอบ ก่อนเลือกคำตอบ
  • ใช้งานแบบออฟไลน์ได้หลังเปิดครั้งแรก (ติดตั้งเป็นแอปบนหน้าจอหลักได้) เหมาะกับโรงเรียนที่อินเทอร์เน็ตไม่เสถียร
  • บันทึกคะแนนแม้อินเทอร์เน็ตไม่เสถียร (เก็บไว้ในเครื่องแล้วส่งอัตโนมัติเมื่อเชื่อมต่อได้)
  • ไม่ต้องติดตั้งโปรแกรม ใช้ผ่านเว็บเบราว์เซอร์ได้ทุกอุปกรณ์

1.4 ความต้องการของระบบ

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ โน้ตบุ๊ก Chromebook แท็บเล็ต หรือสมาร์ตโฟน (แนะนำหน้าจอ 9 นิ้วขึ้นไป)
เว็บเบราว์เซอร์Google Chrome, Microsoft Edge, Safari หรือ Firefox รุ่นปัจจุบัน ที่รองรับ WebGL
อินเทอร์เน็ตจำเป็นเฉพาะการเปิดสื่อครั้งแรก (ดาวน์โหลดประมาณ 1–2 MB) และการส่งคะแนน หลังจากนั้นเล่นแบบออฟไลน์ได้ คะแนนจะรอส่งอัตโนมัติเมื่อกลับมาออนไลน์
เสียงลำโพงหรือหูฟัง (แนะนำหูฟังเมื่อใช้พร้อมกันทั้งห้อง)

2. กลุ่มเป้าหมาย

  • ผู้เรียนหลัก: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 (อายุประมาณ 8–9 ปี) รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หน่วยการเรียนรู้เรื่องชีวิตสัตว์
  • ผู้สอน: ครูผู้สอนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา ใช้ประกอบการสอนแบบ Active Learning ทั้งรายบุคคล คู่ และกลุ่ม
  • ผู้เรียนกลุ่มอื่น: นักเรียน ป.2 และ ป.4 ใช้ทบทวนหรือเรียนเสริม และผู้ปกครองใช้เรียนรู้ร่วมกับบุตรหลานที่บ้าน

3. Flowchart การพัฒนาและการใช้งานสื่อ

3.1 Flowchart การพัฒนาสื่อ
ขั้นตอนการพัฒนาสื่อ ตั้งแต่วิเคราะห์ปัญหาจนนำเข้า OBEC Content Center เริ่ม 1. วิเคราะห์ปัญหาและหลักสูตร 2. ออกแบบเนื้อหา/Storyboard 3. สร้างสื่อและเครื่องมือวัดผล 4. ผู้เชี่ยวชาญประเมินผ่าน? 5. ทดลองใช้ (1:1, กลุ่มเล็ก) 6. ใช้จริงในชั้นเรียน (E1/E2) 7. สรุปผลและปรับปรุง 8. นำเข้า OBEC Content Center จบ ไม่ผ่านปรับปรุง ผ่าน
3.2 Flowchart การใช้งานสื่อของนักเรียน
ขั้นตอนการใช้งานสื่อของนักเรียน เริ่ม 1. เปิดสื่อจากลิงก์ / QR Code 2. เข้าห้องเรียน? 3. กรอกรหัสห้อง เลขที่ ชื่อ 4. แบบทดสอบก่อนเรียน 5. หน้าเลือกภารกิจ 6. ทำภารกิจ (สำรวจ 3 มิติ /แบบจำลอง / เปรียบเทียบ / พิทักษ์) 7. บันทึกคะแนนส่งครู 8. ครบ 5ภารกิจ? 9. แบบทดสอบหลังเรียน 10. ประเมินความพึงพอใจ จบ โหมดฝึกเอง ไม่ ไม่ ใช่ใช่

คำอธิบายขั้นตอนการใช้งานตาม Flowchart 3.2

  1. เปิดสื่อ ผ่านลิงก์ใน OBEC Content Center หรือสแกน QR Code ที่ครูแสดงหน้าชั้น
  2. ตัดสินใจเข้าห้องเรียน ถ้าเรียนในชั้นเรียนให้เข้าห้องเพื่อส่งคะแนน ถ้าทบทวนเองที่บ้านเลือก “ฝึกเล่นเอง” (ไม่บันทึกคะแนน) แล้วไปยังขั้นที่ 5
  3. กรอกข้อมูล รหัสห้อง 6 ตัวจากครู เลขที่ และชื่อ ระบบตรวจสอบว่าเลขที่ซ้ำกับชื่ออื่นหรือไม่
  4. แบบทดสอบก่อนเรียน 15 ข้อ ไม่แสดงเฉลย ทำได้ครั้งเดียว
  5. หน้าเลือกภารกิจ แสดงความคืบหน้าและภารกิจที่ทำแล้ว
  6. ทำภารกิจ สำรวจโมเดล 3 มิติ → สร้างแบบจำลองเรียงลำดับ → ตอบคำถาม สำหรับผีเสื้อ กบ ไก่ และภารกิจเปรียบเทียบ ภารกิจพิทักษ์วัฏจักรชีวิต
  7. บันทึกคะแนน อัตโนมัติเมื่อจบแต่ละภารกิจ (ใช้คะแนนครั้งแรกคำนวณ E1)
  8. ตรวจสอบความครบถ้วน ถ้ายังไม่ครบ 5 ภารกิจ กลับไปขั้นที่ 5 (แบบทดสอบหลังเรียนจะถูกล็อกไว้)
  9. แบบทดสอบหลังเรียน แสดงกราฟเปรียบเทียบกับก่อนเรียนและเฉลยข้อที่ผิด
  10. ประเมินความพึงพอใจ 5 ข้อ แล้วจบการใช้งาน

4. ขั้นตอนการใช้สื่อใน OBEC Content Center

4.1 สำหรับครูและนักเรียน (การเปิดใช้สื่อ)

  1. เข้าเว็บไซต์ OBEC Content Center ที่ https://contentcenter.obec.go.th
  2. พิมพ์คำค้นหา “วงจรชีวิตสัตว์” หรือเลือกหมวด วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้น ป.3
  3. เลือกสื่อ “วงจรชีวิตสัตว์ : สื่อการเรียนรู้แบบเกม 3 มิติ” เพื่อเปิดหน้ารายละเอียด
  4. อ่านรายละเอียดสื่อและดาวน์โหลดคู่มือ (ไฟล์นี้) จากหน้าสื่อ
  5. คลิกลิงก์เข้าใช้งานสื่อ ระบบจะเปิดสื่อในเว็บเบราว์เซอร์ทันทีโดยไม่ต้องติดตั้งโปรแกรม

ลิงก์สื่อใน OBEC Content Center: ........................................................................................

4.2 สำหรับครู (การเตรียมห้องเรียน)

  1. เปิดหน้า “สำหรับคุณครู” จากหน้าแรกของสื่อ แล้วสมัครบัญชีครูด้วยอีเมล
  2. สร้างห้องเรียน เช่น “ป.3/1 ปีการศึกษา 2569” ระบบจะสร้างรหัสห้อง 6 ตัวและ QR Code
  3. แสดง QR Code หรือรหัสห้องหน้าชั้นเรียน ให้นักเรียนเข้าห้องด้วยเลขที่และชื่อ
  4. ติดตามความคืบหน้าแบบเรียลไทม์ (รีเฟรชอัตโนมัติทุก 30 วินาที)
  5. เมื่อจบการเรียน กด “พิมพ์รายงาน” หรือ “ส่งออก CSV” เพื่อนำผล E1/E2, t-test และความพึงพอใจไปใช้ในรายงาน

4.3 การใช้สื่อแบบกลุ่มบนจอโปรเจกเตอร์ (โหมดเรียนเป็นกลุ่ม)

  1. เปิดสื่อบนเครื่องที่ต่อจอโปรเจกเตอร์ กดไอคอนตั้งค่า (มุมขวาบน) แล้วเปิด “โหมดเรียนเป็นกลุ่ม” และเลือกเวลาคุยกันต่อข้อ (20–60 วินาที) ที่มุมขวาบนจะแสดงป้าย “โหมดกลุ่ม”
  2. แบ่งนักเรียนเป็นคู่หรือกลุ่ม 3–4 คน แจกใบงานจากภาคผนวก จ (ถ้าต้องการ)
  3. ทุกคำถามในภารกิจสัตว์และภารกิจพิทักษ์ จะแสดงการ์ด “คิด–คุย–ตอบ” พร้อมคำถามชวนคุย: ช่วงแรกให้คิดคนเดียว ต่อมาคุยกับเพื่อน แล้วปุ่มคำตอบจึงเปิดให้กด ครูกด “พร้อมตอบแล้ว” เพื่อข้ามเวลาได้ทุกเมื่อ
  4. ให้แต่ละกลุ่มชูป้าย ก ข ค ง (หรือชูนิ้ว) พร้อมกัน แล้วตัวแทนกดคำตอบของห้อง จากนั้นอ่านคำอธิบายเฉลยร่วมกัน
  5. เมื่อจบภารกิจสัตว์แต่ละชนิด หน้าผลคะแนนจะแสดง “ชวนกันอภิปราย” 2 คำถาม ใช้สรุปบทเรียนหน้าชั้น

โหมดกลุ่มไม่มีผลกับแบบทดสอบก่อน–หลังเรียน (นักเรียนต้องทำด้วยตนเองบนเครื่องของตน) หากใช้เครื่องครูเล่นหน้าชั้น แนะนำเลือก “ฝึกเล่นเอง” เพื่อไม่ให้คะแนนของห้องไปปนกับคะแนนรายบุคคล

4.4 ขั้นตอนการนำสื่อเข้าระบบ OBEC Content Center (สำหรับผู้พัฒนาสื่อ)

  1. เข้าสู่ระบบ OBEC Content Center ด้วยบัญชีครู (เช่น OBEC ID)
  2. เลือกเมนูเพิ่มสื่อ/อัปโหลดสื่อ และเลือกประเภทสื่อให้ถูกต้อง: สื่อมัลติมีเดีย/เกม (ลิงก์เว็บไซต์)
  3. กรอกชื่อสื่อ คำอธิบาย ระดับชั้น ป.3 กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี และคำสำคัญ (วัฏจักรชีวิต, สัตว์, 3 มิติ)
  4. ใส่ลิงก์สื่อ ภาพหน้าปก และแนบคู่มือการใช้สื่อ (PDF จากหน้านี้)
  5. ส่งให้ผู้ตรวจสอบพิจารณา แล้วบันทึกภาพหน้าจอสถานะ “อนุมัติเผยแพร่” เป็นหลักฐาน

หมายเหตุ: ชื่อเมนูในระบบอาจเปลี่ยนแปลงตามการปรับปรุงของ สพฐ. ควรตรวจสอบกับหน้าระบบจริงก่อนจัดทำรายงาน

5. ผลสัมฤทธิ์จากการนำไปใช้สอน

ผลต่อไปนี้ได้จากรายงานในหน้า “สำหรับคุณครู” (พิมพ์รายงานแนบเป็นหลักฐานในภาคผนวก)

รายการผลที่ได้เกณฑ์
จำนวนนักเรียนที่ใช้สื่อ (คน)—
คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน (เต็ม 15) / S.D.—
คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน (เต็ม 15) / S.D.—
ประสิทธิภาพ E1/E280/80
ค่า t (df) และระดับนัยสำคัญp < .05
ค่าพัฒนาการเฉลี่ย (normalized gain)—
ความพึงพอใจของนักเรียน (x̄ / S.D.)≥ 3.51 (มาก)

ร่องรอยการพัฒนาผู้เรียน: ใช้ตารางคะแนนรายบุคคล (คอลัมน์ “พัฒนาการ”) กราฟเปรียบเทียบก่อน–หลังเรียนบนหน้าจอนักเรียน ภาพถ่ายขณะทำกิจกรรม และผลงานตารางเปรียบเทียบวัฏจักรชีวิตของนักเรียน

6. การประเมินการใช้สื่อในชั้นเรียน

สิ่งที่ประเมินวิธีการเครื่องมือเกณฑ์
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทดสอบก่อน–หลังเรียนแบบทดสอบ 15 ข้อ (ในสื่อ)หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ
ประสิทธิภาพของสื่อคะแนนระหว่างเรียนและหลังเรียนคะแนน 5 ภารกิจ + แบบทดสอบหลังเรียนE1/E2 ไม่ต่ำกว่า 80/80
การสร้างแบบจำลอง (P)สังเกตจากภารกิจเรียงลำดับคะแนนภารกิจ (หักเมื่อเรียงผิด)ได้ 3 ใน 4 คะแนนขึ้นไป
การตระหนักถึงคุณค่าชีวิตสัตว์ (A)สถานการณ์จำลองภารกิจพิทักษ์วัฏจักรชีวิตตัดสินใจถูก 4 ใน 5 ขึ้นไป
ความพึงพอใจสอบถามหลังเรียนแบบประเมิน 5 ระดับ (ในสื่อ)x̄ ไม่ต่ำกว่า 3.51
คุณภาพสื่อผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่านประเมินแบบประเมินคุณภาพสื่อ (ภาคผนวก ค)x̄ ไม่ต่ำกว่า 3.51

7. ข้อสังเกตและข้อเสนอแนะ

  • ครั้งแรกที่เปิดสื่อ ระบบใช้เวลาโหลดโมเดล 3 มิติประมาณ 5–15 วินาที ขึ้นกับความเร็วอินเทอร์เน็ต
  • หากภาพกระตุกหรือเครื่องร้อน ให้เปิด “โหมดประหยัดพลังงาน” ในเมนูตั้งค่า (ไอคอนแถบปรับ มุมขวาบน)
  • เสียงอ่านภาษาไทยใช้เสียงของอุปกรณ์ หากไม่มีเสียง ให้ติดตั้งเสียงภาษาไทยในการตั้งค่าของระบบปฏิบัติการ หรือใช้ Chrome/Edge
  • กรณีใช้เครื่องร่วมกันหลายคน ให้กด “ไม่ใช่หนู?” ที่หน้าแรกเพื่อออกจากห้องก่อนสลับผู้เล่น
  • แบบทดสอบก่อน/หลังเรียนทำได้ครั้งเดียวต่อนักเรียน หากนักเรียนกรอกชื่อหรือเลขที่ผิด ครูลบข้อมูลรายบุคคลได้ในหน้าครู
  • หากอินเทอร์เน็ตหลุด คะแนนจะเก็บไว้ในเครื่อง (แสดงป้าย “รอส่ง”) และส่งอัตโนมัติเมื่อเชื่อมต่อได้ ไม่ควรล้างข้อมูลเบราว์เซอร์ก่อนส่งสำเร็จ
  • ระบบเก็บเพียงเลขที่ ชื่อ และคะแนนของนักเรียน ไม่เก็บข้อมูลส่วนบุคคลอื่น
  • หากเปิดสื่อไว้ก่อนแล้ว สื่อจะเล่นต่อได้แม้อินเทอร์เน็ตหลุด แนะนำให้ครูเปิดสื่อบนเครื่องนักเรียนทุกเครื่องล่วงหน้า 1 ครั้งขณะมีอินเทอร์เน็ต
  • แนวทางพัฒนาต่อ: เพิ่มโมเดล 3 มิติของสัตว์ชนิดอื่น (ยุง แมลงปอ) และโหมดแข่งขันระหว่างกลุ่ม

ภาคผนวก ก แผนการจัดการเรียนรู้ (1 ชั่วโมง)

รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ป.3หน่วยชีวิตสัตว์
เรื่องวัฏจักรชีวิตของสัตว์เวลา1 ชั่วโมง (60 นาที)
ตัวชี้วัดว 1.2 ป.3/3 และ ว 1.2 ป.3/4
รูปแบบการสอนสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับ Active Learning (Think-Pair-Share, Game-based Learning)

ก่อนชั่วโมงนี้: นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนในสื่อ (10 นาที) · หลังชั่วโมงนี้: ทำภารกิจที่เหลือและแบบทดสอบหลังเรียน

ขั้นกิจกรรมครูกิจกรรมนักเรียนสื่อ/เวลา
1. สร้างความสนใจ (Engage)แสดงภาพไข่ ลูกอ๊อด และกบ ถามว่า “ลูกอ๊อดโตขึ้นเป็นอะไร หน้าตาเหมือนพ่อแม่ไหม”แสดงความคิดเห็น ทายคำตอบหน้าแรกของสื่อ · 5 นาที
2. สำรวจและค้นหา (Explore)แสดง QR Code ให้นักเรียนเข้าห้อง แบ่งคู่ ให้สำรวจวัฏจักรชีวิตผีเสื้อ กบ ไก่ คู่ละ 1–2 ชนิดหมุนดูโมเดล 3 มิติ กดฟังเสียงอ่าน สร้างแบบจำลองเรียงลำดับ และตอบคำถามภารกิจที่ 1–3 · 20 นาที
3. อธิบายและลงข้อสรุป (Explain)เปิด “โหมดเรียนเป็นกลุ่ม” บนจอโปรเจกเตอร์ ใช้คำถาม Think-Pair-Share: “ผีเสื้อกับไก่มีวัฏจักรชีวิตต่างกันอย่างไร” (บัตรคำถามในภาคผนวก จ)คิดเดี่ยว → อภิปรายกับคู่ → นำเสนอหน้าชั้นปุ่ม “ดูภาพรวมวงจร” · 10 นาที
4. ขยายความรู้ (Elaborate)มอบภารกิจเปรียบเทียบสัตว์ 8 ชนิด และแจกใบงานที่ 2 ตารางเปรียบเทียบทำภารกิจเปรียบเทียบ สรุปตารางสัตว์ที่ออกลูกเป็นไข่/เป็นตัวภารกิจที่ 4 · 15 นาที
5. ประเมิน (Evaluate)ชวนทำภารกิจพิทักษ์วัฏจักรชีวิต และสรุปแนวทางดูแลสัตว์ร่วมกันตัดสินใจในสถานการณ์จำลอง ให้คำมั่น “ผู้พิทักษ์”ภารกิจที่ 5 · 10 นาที

การวัดและประเมินผล

สิ่งที่วัดวิธีวัดเครื่องมือเกณฑ์
อธิบายวัฏจักรชีวิต (K)ตอบคำถามในภารกิจคำถาม 5 ข้อ/ชนิดถูก 3 ข้อขึ้นไป
สร้างแบบจำลอง (P)เรียงลำดับระยะภารกิจสร้างแบบจำลองผิดไม่เกิน 1 ครั้ง
ตระหนักคุณค่าชีวิตสัตว์ (A)สถานการณ์จำลองภารกิจพิทักษ์วัฏจักรชีวิตถูก 4 ใน 5

ภาคผนวก ข แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และเฉลย

ใช้ฉบับเดียวกันทั้งก่อนเรียนและหลังเรียน (ในสื่อสลับลำดับข้อและตัวเลือกให้อัตโนมัติ)

    ตารางวิเคราะห์ข้อสอบ

    ภาคผนวก ค เครื่องมือตรวจคุณภาพ

    ค.1 แบบประเมินคุณภาพสื่อสำหรับผู้เชี่ยวชาญ

    คำชี้แจง: ทำเครื่องหมายถูกในช่องที่ตรงกับความคิดเห็น (5 = ดีมาก, 4 = ดี, 3 = ปานกลาง, 2 = พอใช้, 1 = ควรปรับปรุง)

    ข้อรายการประเมิน54321

    ข้อเสนอแนะ ...........................................................................................................................

    ลงชื่อ ...................................................... ผู้เชี่ยวชาญ

    ค.2 แบบประเมินความสอดคล้องของแบบทดสอบกับตัวชี้วัด (IOC)

    +1 = สอดคล้อง, 0 = ไม่แน่ใจ, −1 = ไม่สอดคล้อง · ข้อที่มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไปถือว่าใช้ได้

    ข้อตัวชี้วัด+10−1ข้อเสนอแนะ

    ภาคผนวก ง เครดิตและเอกสารอ้างอิง

    เทคโนโลยีและทรัพยากรที่ใช้

    • โมเดล 3 มิติ ฉาก และภาพเคลื่อนไหว สร้างด้วยโค้ดโดยผู้จัดทำ โดยใช้ไลบรารี three.js (MIT License)
    • แบบอักษร Kanit และ IBM Plex Sans Thai (SIL Open Font License)
    • ภาพประกอบสัตว์ในภารกิจเปรียบเทียบ สร้างด้วยเครื่องมือปัญญาประดิษฐ์และตรวจความถูกต้องโดยผู้จัดทำ
    • เสียงประกอบสังเคราะห์ด้วย Web Audio API และเสียงอ่านภาษาไทยจาก Web Speech API ของอุปกรณ์

    เอกสารอ้างอิง (ตรวจสอบรายละเอียดก่อนนำไปใช้ในรายงาน)

    • กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
    • สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เล่ม 1 (ตามผลการใช้หลักสูตรฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพฯ: สสวท.
    • ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 7–20.
    • Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
    • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
    • Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom. ASHE-ERIC Higher Education Report No. 1.

    ภาคผนวก จ ใบงานและบัตรคำถามชวนคุย

    พิมพ์ขนาด A4 ใช้คู่กับสื่อในชั้นเรียน · ใบงานที่ 1 ใช้หลังภารกิจที่ 1–3 · ใบงานที่ 2 ใช้คู่กับภารกิจเปรียบเทียบ · ใบงานที่ 3 ใช้หลังภารกิจพิทักษ์ · บัตรคำถามพิมพ์แล้วตัดแจกกลุ่ม